Système générique pour JDR Bleach et Naruto. Je me suis inspiré d'un système déjà existant en y apportant de légères modifications.
Le système:
Le système sera basé sur l'utilisation de compétences basées sur des caractéristiques.
Le système de jeux sera basé sur l’utilisation de niveaux de compétences ou de caractéristiques associé à un jet de D10. Ce jet sera ouvrable, c’est à dire que sur un 10 le joueur pourra relancer son Dé et ajouter le nouveaux résultat obtenu. Le joueur ne pourra relancer que deux fois le Dé. Mais si il obstine 1 sur son Dé il devra le relancer et soustraire le nouveau résultat du Dé. Il ne relancera qu’une fois le Dé en cas de 1.
Les caractéristiques:
Ces dernières seront partagées en deux groupes. Les caractéristiques principales regroupant, la Force, la Vitesse, l'Intelligence.....et les caractéristiques secondaires tel que la VItalité, le Chakra ou Reïatsu, la Défense...
Les caractéristiques principales: 63 points à répartir
Elles permettront de calculer les scores des compétences et caractéristiques secondaires. Elles sont au nombre de 10:
Force: représente la puissance musculaire du personnage. Elle permettra de déterminer sa vitalité, mais aussi les dégâts qu’il réalise à poings nus.
Vitesse: représente la réaction et en une certaine mesure l’agilité du personnage. Elle rentrera en compte pour l’initiative et la défense. En l‘opposant au score de vitesse adverse, on pourra déterminer si elle est suffisante pour se défendre face à certains talents (ninjutsu / kido).
Endurance: représente la capacité à résister à la fatigue, et rentre dans le calcul de cette dernière.
Résistance: représente la capacité à endurer la douleur physique, le froid, la faim…..Elle rentre ne compte dans le calcul de la vitalité.
Dextérité: représente la capacité à utiliser les objets. C’est l’habilité manuelle.
Sagesse: Elle représente la capacité à éviter les ennuis, a savoir juger une situation
Perception: représente la capacité à ressentir les choses et les personnes. Englobe aussi les capacités sensoriels classiques.
Volonté:Force mental, elle représente la capacité à endurer les douleurs mentales. Elle s’opposera à la force de certaines manipulations mentales.
Charisme: Il représente l’aura dégageait par le personnage. Les officier ont un charisme élevé. De plus il sert aussi pour toutes interactions sociales.
Intelligence: Outre son rôle dans le calcul du chakra, elle représente aussi la vitesse de déplacement de certains talents (ceux de Ninjutsu / kido). Elle est déterminante pour l’évolution du personnage
Un humain « normal » voit son score dans celles ci compris dans une fourchette allant de 4 à 7. Le score maximum dans ces dernières sera de 10 à la création. Leur score ne peut être de 0.
Les caractéristiques secondaires:
Ces dernières sont au nombre de 7.
Défense: 5 + (Vitesse+ Perception)/2
Initiative: vitesse + perception/2
Points de vie: force/2 + endurance + résistance + volonté/2
Fatigue: endurance + volonté
La fatigue représente un nombre de round, durant lequel le personnage peut agir sans malus. Lorsque le score de fatigue descend en dessous de zéro le personnage ne peut plus agir. Mais un jet de volonté peut lui permettre de continuer à agir. Par round supplémentaire un jet de endurance sera nécessaire. Si ce dernier échoue, le MJ pourra demander un nouveau jet de volonté ou non.
Mais peu importe que le jet de volonté ou de endurance soit réussit, toutes action entreprise avec un score négatif en fatigue se verra attribuer une pénalité égal au score de fatigue atteint. Les pénalités seront cumulatives entre elles.
Chakra/ reïatsu: 10 +(points de vie + sagesse+ intelligence)/2
Lorsque le personnage voit son score de Chakra ou de Reïatsu tomber à zéro il perd automatiquement connaissance. A titre exceptionnel le MJ pourra autoriser un jet de volonté pour permettre une dernière action. Si le personnage dépense un supplément de points de Chakra ou de Reïatsu, il perdre définitivement ces points.
Courage: (force+ sagesse + volonté)/2
Cette caractéristique représente la capacité du personnage à faire face au danger ou à une situation sortant de l’ordinaire pour lui.
Maîtrise de soi: sagesse + volonté
La maîtrise de soi, quand à elle représente la capacité du personnage à garder son calme devant certaines situations.
Pour ces deux caractéristiques cela sera au MJ de déterminer si il y a ou pas utilité de faire un jet de Dé.
Les compétences:
Les compétences seront aussi partagées en deux familles. Les compétences liées aux techniques (Ninjutsu, taïjutsu, Kido...) et celles liées aux connaissances (informatique, couture, conduite....)
Compétences de combat:
Ninjutsu/ Kido*: intelligence + perception
Genjutsu: intelligence + volonté
Taïjutsu/ Hakudo*: vitesse + dextérité
Houdô*: vitesse + perception
Zanjutsu* / Ninjutsu d‘arme: dextérité + force.
Kyoshuze / Zanpakuto*: intelligence + charisme
*: compétence pour Bleach.
Le genjutsu et le Kido se partage en deux famille. Pour le genjutsu ces deux familles sont, illusion et manipulation. Pour le kido il s’agit du Hado (sorts d'attaque) et Bakudo (sorts d'emprisonnement). Ces familles dépendent pour leur utilisation de la compétence mère (Genjutsu ou Kido).
Le Ninjutsu se divise en plusieurs branches, le ninjutsu élémentaire et le ninpo (ninjutsu non lié à un élément). Pour utiliser un ninjutsu élémentaire, il faudra avoir une affinité avec cet élément.
Pour le genjutsu de manipulation, la caractéristique Défense de la cible n’est pas utilisé. Cette dernière sera remplacé par la Volonté de la cible.
Les talents:
Les talents dépendent des compétences.
Exemple de talent : Le rasengan est un talent dépendant de la compétence Ninjutsu.
Chaque talent aura un niveau qui déterminera ses capacités. L'obtention d'un niveau est lié à un pré requis de talents ou de compétence, mais aussi de caractéristique.
Exemple La boule de feu (Ninjutsu Feu/Katon):
Ses dégâts seront définit par son niveau, tout comme sa dépense de chakra. Sa vitesse de déplacement sera définit par l’intelligence de celui qui la lance. Si celle ci est supérieure à la vitesse de sa cible, ce dernier ne pourra pas faire de jet de défense.
Dégâts: 10/15/20/25/30 - Pts de Chakra : 4/3/10/12/8 Nombre de Signe : 6.
Le nombre de signe équivaut au temps d’incantation des sorts Kido. Ils doivent servir de représentation pour la durée demandé pour réaliser un jutsu ou un sort.
Compétences d’aventure:
Sociales: intelligence + charisme
Techniques: dextérité + intelligence
Théoriques: intelligence + perception
Talents:
Le niveau des talents servira d’indicateur pour savoir ce que peux ou pas faire le personnage.
Exemple 1: conduite niveau 3 permettra de conduire des véhicules lourds (camions…) ou permettra une meilleur maîtrise d’une voiture qui ne demande qu’un niveau 2 pour être utilisé.
Exemple 2; sécurité niveau 2 donnera le niveau de difficulté maximum pour crocheter une serrure, ici une serrure de niveau 2. Si le personnage essaye de crocheter une serrure de niveau 3, il échouera ou son jet sera indexé d’un malus ou la difficulté augmentée.
Cela restera à la discrétion du MJ. Mais il faut se rappeler que le niveau 5 représente le niveau de difficulté ou de maîtrise le plus élevé.
L’obtention de certains niveau se fera que si le personnage satisfait aux pré-requis. Certains talents se verront allouer une caractéristique pré-requise. Ceux qui n’ont pas de caractéristiques pré-requises dépendront de l’une des deux liées à la compétence.
Valeur pré-requises par niveau:
Niveau 1: 5
Niveau 2: 10
Niveau 3: 25
Niveau 4: 40
Niveau 5: 60
Sociales:
Commandement (charisme)
Niveau 1: un groupe de 5
Niveau 2: un groupe de 10
Niveau 3: un groupe de 30
Niveau 4: un groupe de 60
Niveau 5: un groupe de 100
Expression (intelligence)
Intimidation (charisme)
Séduction
Mensonge (intelligence)
Comédie (charisme)
Charmer (charisme)
Dressage (charisme)
Techniques:
Conduite (dextérité)
Artisanat
Sécurité
Informatique (intelligence)
Mécanique
Médecine
Discrétion (dextérité)
Embuscade (intelligence)
Jeux
Interrogatoire (dextérité)
Théoriques:
Bureaucratie (intelligence)
Érudition (intelligence)
Linguistique (intelligence)
Stratégie
Tactique
Politique
Finance (intelligence)
Loi (intelligence)
Investigation (perception)
Empathie (perception)
Évolution:
L’augmentation des caractéristiques principales jouera sur celle des compétences et des caractéristiques secondaires.
Les caractéristiques évolueront à l’aide de points d’expériences. Ceux ci seront gagnés suite à un scénario ou campagne.
On ne pourra augmenter une caractéristique principales que de 1 point par évolution.
Évolution des caractéristiques principales:
Caractéristique:
5 points d’expérience = 1 point de caractéristiques
Évolution des caractéristiques secondaires:
La défense: Cette caractéristique dépend de la vitesse et de la perception.
1 point de vitesse = 1 points de défense,
1 point de perception = 2 point de défense.
L’initiative: Tout comme la défense, elle dépend de la vitesse et de la perception.
1 point de vitesse = 2 points d’initiative
1 point de perception = 1 point d’initiative.
Les points de vie:
1 point de force = 1 point de vie
1 point de volonté = 1 point de vie
1 point d’endurance = 2 points de vie
1 point de résistance = 2 points de vie.
La fatigue:
1 point d’endurance = 2 point de fatigue
1 point de volonté = 2 point de fatigue.
Chakra / Reïatsu:
1 point d’intelligence = 3 points
1 point de sagesse = 2 points
1 point de vie = 1 point.
Évolution des compétences:
Les compétences évoluent avec les caractéristiques dévouées à celles ci.
Exemple: Le ninjutsu dépend de l’intelligence et de la perception. Si l’une de ses caractéristiques augmente d’un point, la compétence de Ninjutsu augmente d’un point.
Maintenant si les deux caractéristique sont augmentées d’un point, alors la compétence se verra gratifié de deux points.
Points bonus:
Les joueurs bénéficieront de poins bonus, afin de personnaliser leur personnage. Ces points pourront servir pour l’acquisition d’avantages, ou augmenter une caractéristique. Les joueurs pourront aussi acquérir des handicaps afin de gagner plus de points bonus. Mais le nombre de points gagné de cette manière sera limité.
Nombre de points bonus = 10
Points de handicap maximum = 14
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