Shinobi no Kuni. JDR
Le système gérant les talents et librement copié sur celui d'un forum RP. Ce qui suit est l'oeuvre du travail d'autres. Ceci n'a pas but à être utilisé en dehors d'un cercle privé, dans un contexte amateur et convivial.
Les talents:
Il existe plusieurs types de talents, les talents de Ninjutsu, de Genjutsu et de Taïjutsu.
Tous les talents sont regroupés des rangs représentant leur puissance et possèdent des niveaux. Ces rangs sont représentés par une lettre de l'alphabé. Les talents de rang A sont les plus puissants, ceux de rang E les plus faibles. QUand à ceux de rang S, ils appartiennent à une catégorie différente et seulement accessible à partir d'un certains grade.
Voici donc les différents rangs représentant la puissance des talents.
Rang E _ Rang D _ Rang C _ Rang B _ Rang A _ Rang S
Apprentissage des techniques :
Niveau nécessaire dans la compétence ( tai, nin, gen ou int ) pour apprendre la technique au premier niveau :
Rang E : 1/10/20/30/40
Rang D : 5/15/25/35/45
Rang C : 10/20/30/40/50
Rang B : 20/30/40/50/60
Rang A : 30/40/50/60/70
Rang S : 50/60/70/80/90
Les niveaux des talents représentent leur maitrise. Les niveaux sont représentés par un chiffre allant de 1 le plus faible à 5 le niveaux maximum. A chaque niveau de talent correspond un coup de PC, des dégats, portée et..........
Quelques explications sur les "racourcis" :
D = Dégâts de l'attaque.
DA = Dégâts absorbés, tant que le chiffre n'est pas dépassé le shinobi est protéjé et ne reçoit aucun dégât.
En gros vous enlevez autant de dégâts à chaque coup que les DA.
T : Taijutsu
N : Ninjutsu
G : Genjutsu
F : Force
V : Vitesse
I : Intelligence.
PV : Points de vie de la "chose", une fois les PV réduits à zéros, la "chose" est détruite.
PC : Points de chakra, cela veut dire ce que ça veut dire.
NS : Nombre de signes ( C'est une information facultative mais bon )
TL : Temps de Lancement de la technique.
NAP : Nombre d'Actions Prises par la technique
LUC : Limite d'Utilisation du Chakra ( décris plus bas )
FG : Force de Genjutsu ( décris dans la section genjutsus )
a : Adverse
m : Minimum
mx : Maximum
Nombre de talents par round:
Certains talents necessites une succession de signes pour être réalisées. La réalisation d'un signe demande 1 seconde.
Un round est composé de 6 secondes. La vitesse permet de réduire le temps de réalisation d'un signe. Mais quelque soit la vitesse le nombre de talents éxécutés dans un round est de 2 au maximum.
Vitesse 40: 2 signes par seconde
vitesse 70: 3 signes par seconde.
· Talent de Ninjutsu: Intelligence + Perception
Le Ninjutsu est l'art du Ninja. Il fait appel à la manipulation du chakra ou d'éléments afin de réaliser un jutsu. Il existe 4 type de talents de ninjutsu.
Le premier est le Ninpo, il ne necessite que du chakra pour la réalisation de ses jutsus. Ensuite on trouve les ninjutsu élémentaire, comme son nom l'indique il fait appel aux forces élemntaires. On trouve ensuite l'art des sceaux et enfin les ninjutsu médical. Ces deux derniers nécessitent un apprentissage long et ne s'acquierre qu'àu prix de certains pré-requis.
Le Ninpo:
Kawarimi no jutsu:
technique de substitution. Permet après avoir visualisé un objet ou animal et après s'être concentré de se substituer à celui-ci. Qui reste cependant dans votre ordre de corpulence et de poids ( pas avec un moustique ou une porte blindée quoi )
PC : 1, Distance : 10/20/100/150/200 mètres , NS : 4
Durée de l'effet après la réalisation des signes : 2/4/6/8/10 tours
Utilisation du Kawarimi : Cette technique est un peu particulière et ne s'utilise pas tout à fait comme les autres. Lorsque vous lancez un kawarimi, il vous faut
- Premièrement avoir vu l'objet avec lequel vous allez vous substituer. Cette technique créera alors un lien entre vous et cet objet dès la réalisation des signes.
- Deuxièmement, vous pouvez alors, quasi-inconsciement, après avoir réalisé les signes, déclencher le second effet de la technique : la subtitution.
La substitution est possible à certaines conditions : il faut rester un minimum concentré sur la technique entre son lancement et son effet, et il faut aussi que vous puissez toujours "visualiser" (mentalement) l'objet. La substitution ( inversion de position spatiale, vous échangez de place quoi ) peut être déclanché volontairement, ou elle se déclenche dès que vous vous faites toucher.
Attention, si vous êtes attaché, ou de façon plus générale, entravé avant de pouvoir lancer votre Kawarimi, cette technique est inutile.
Nawakane no jutsu: défaire ses liens avec du chakra.
PC : 1 à 10 en fonction de l’attache. NS : /
Yugutsu no Jutsu (ou Yugutsu)
Cette technique permet d'utiliser le chakra du shinobi pour créer des fils et les fixer à divers objets. Ces fils de chakra permettent de manipuler les objets à distance, pouvant les faire flotter, les diriger, comme s'ils étaient mues d'une vie propre.
Cette technique, plus particulièrement, est utilisée par les marionnettistes pour contrôler leurs pantins. Les fils obéissent aux lois suivantes :
- Un fil peut soulever un objet de N/2 slots, deux peuvent soulever un objet de 2(N/2) slots, et ainsi de suite.
- Un pantin nécéssite 10 fils de chakra, quel que soit son nombre de slots.
- Vous ne pouvez contrôler que 1 pantins à la fois.
Nombre de fils : 10/20/30/60/100
Portée : intelligence x 2 mètres
PC : 5/5/3/2/1 tous les 10 fils, tous les 5 tours , NS : 0
Soushouryu:
à l'aide de deux parchemins vous invoquez des armes. Cette technique peut-être combinée au yugutsu. De plus la quantité et la masse des armes est limité par les parchemins que vous avez acheté.
Nombre d’armes lancées en même temps : 5/7/10/15/20
Nombre de vagues : 5/7/10/15/20 NS : 5
Shunshin No Jutsu ( pas rapide / agile ) :
En libérant son chakra aux bons endroits, dans tous son corps, le shinobi augmente sa vitesse.
V : +1/1/1/3/5 , PC : 3/2/1/2/2 , Durée : 1/2/3/4/5 minutes
Limite de concentration du chakra : 6/10/12/16/20 NS : /
Kinobori:
il permet d'adhérer à une surface solide.
PC : 5/4/3/2/1 pour tout le combat. NS : /
Suimen:
concentration du chakra sous la plante des pieds pour pouvoir marcher sur l'eau.
PC : 10/8/6/4/2 pour tout le combat. NS : /
Fukumen akushuu ( Masquer les odeurs ):
La technique consiste à recouvrir toute la surface de son corps par un filet de chakra. Une fois cette protection constitué, on solidifie légèrement le chakra pour bloquer les effluves de chaques pores de la peau. Cette technique permet de masquer les futur odeurs de la peau, cependant les odeurs qui impregnent encore le tissu ne sont pas bloqué. C'est donc à l'utilisateur de trouver un habit imperméable aux odeurs pour que la technique est un sens...
PC : 6/5/4/3/2 par minute , NS : 6
Ninpo Sarani Hensei Yugutsu ( Re nouveau des fils de chakra ) :
Permet de recréer vos fils de chakra, s'ils ont été coupés il y a moins de 2/4/8/12/20 tours.
PC : PC utilisé par le Yugutsu / 5
Iki no Yugutsu ( Migration des fils ) :
Si un objets contrôlé par un fil de chakra touche quelqu'un ou quelque chose, le shinobi peut faire migrer ce fil sur la personne ou la chose touchée par l'objet contrôlé.
Nécessite le Yugutsu & Maitrise du Chakra au niveau 1
PC : 4/3/2/1/0 par fil migré
Dokugiri ( brume de poison ) :
L'utilisateur crache un gaz toxique de son corps, qui peut aussi être utilisé comme bombe fumigène.
Poison : Niveau1/Niveau2/Niveau3/Niveau4/Niveau5
PC : 10/20/30/40/50 , Etendue : sphère de 40/30/20/10/5 m de rayon , NS : /
Hari jizou :
Vos cheveux deviennent aussi coupant que des lames de rasoir, aussi longtemps que vous le désirez
D : 10/15/20/25/30 , DA : 15/20/25/30/40 , PC : 14/18/23/27/35 +2/2/2/1/1 par tour après le premier tour , NS : 4
Kage bunshin:
clones de l'ombres consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Pas besoin d’élément pour être créé. Chaque clone nécessite 2 PC pour être créé, le chakra restant est divisé équitablement entre tout les clones et l'original. NS : 1
De plus ces clones n'étant pas réellement vivant, il ne peuvent pas être pris dans des Genjutsus Manipulatoires.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu :
Créer des vrais shuriken consistants, il ne durent que 2 minutes.
PC : 10/8/6/4/1 pour 10 shurikens ( 5 fois plus pour un shuriken géant ) NS : 4
Yubi no Kazu:
Vous pouvez contrôler plus de 10 marionnettes en même temps
Nombre : 10/20/40/autant que l'intelligence PC : 2/2/2/1/0,5 pour tout le combat par marionnette. NS : 9
Ninpo Shishi Enjin ( Bouclier de flammes pourpres ) :
Kekkaï formé à 4. empêchant toute intrusion.
N m : 40 , NS : 5 chacun
DA : 200 tant que les 4 personnes restent en position.
D : 500 tant que les 4 personnes restent en position.
Hitokugutsu :
Donne la possibilité de transformer un corps humain en marionnette, le corps est ensuite préparé pour ne plus être décomposé par le temps (entre autre les entrailles sont enlevée, pour accueillir des pièges habituelles des marionnettes). L’avantage d’une marionnette humaine est qu’elle garde son Chakra et ses techniques. Il faut que le corps soit mort de moins de quinze minutes.
PC : 500 Nécessite le métier création de marionnette au niveau 5