lundi 24 mars 2008

Shinobi no Kuni - Les Talents (en cours)

Shinobi no Kuni. JDR



Le système gérant les talents et librement copié sur celui d'un forum RP. Ce qui suit est l'oeuvre du travail d'autres. Ceci n'a pas but à être utilisé en dehors d'un cercle privé, dans un contexte amateur et convivial.

Les talents:

Il existe plusieurs types de talents, les talents de Ninjutsu, de Genjutsu et de Taïjutsu.

Tous les talents sont regroupés des rangs représentant leur puissance et possèdent des niveaux. Ces rangs sont représentés par une lettre de l'alphabé. Les talents de rang A sont les plus puissants, ceux de rang E les plus faibles. QUand à ceux de rang S, ils appartiennent à une catégorie différente et seulement accessible à partir d'un certains grade.

Voici donc les différents rangs représentant la puissance des talents.

Rang E _ Rang D _ Rang C _ Rang B _ Rang A _ Rang S

Apprentissage des techniques :

Niveau nécessaire dans la compétence ( tai, nin, gen ou int ) pour apprendre la technique au premier niveau :

Rang E : 1/10/20/30/40

Rang D : 5/15/25/35/45

Rang C : 10/20/30/40/50

Rang B : 20/30/40/50/60

Rang A : 30/40/50/60/70

Rang S : 50/60/70/80/90

Les niveaux des talents représentent leur maitrise. Les niveaux sont représentés par un chiffre allant de 1 le plus faible à 5 le niveaux maximum. A chaque niveau de talent correspond un coup de PC, des dégats, portée et..........

Quelques explications sur les "racourcis" :

D = Dégâts de l'attaque.

DA = Dégâts absorbés, tant que le chiffre n'est pas dépassé le shinobi est protéjé et ne reçoit aucun dégât.

En gros vous enlevez autant de dégâts à chaque coup que les DA.

T : Taijutsu

N : Ninjutsu

G : Genjutsu

F : Force

V : Vitesse

I : Intelligence.

PV : Points de vie de la "chose", une fois les PV réduits à zéros, la "chose" est détruite.

PC : Points de chakra, cela veut dire ce que ça veut dire.

NS : Nombre de signes ( C'est une information facultative mais bon )

TL : Temps de Lancement de la technique.

NAP : Nombre d'Actions Prises par la technique

LUC : Limite d'Utilisation du Chakra ( décris plus bas )

FG : Force de Genjutsu ( décris dans la section genjutsus )

a : Adverse

m : Minimum

mx : Maximum

Nombre de talents par round:

Certains talents necessites une succession de signes pour être réalisées. La réalisation d'un signe demande 1 seconde.

Un round est composé de 6 secondes. La vitesse permet de réduire le temps de réalisation d'un signe. Mais quelque soit la vitesse le nombre de talents éxécutés dans un round est de 2 au maximum.

Vitesse 40: 2 signes par seconde

vitesse 70: 3 signes par seconde.

· Talent de Ninjutsu: Intelligence + Perception

Le Ninjutsu est l'art du Ninja. Il fait appel à la manipulation du chakra ou d'éléments afin de réaliser un jutsu. Il existe 4 type de talents de ninjutsu.

Le premier est le Ninpo, il ne necessite que du chakra pour la réalisation de ses jutsus. Ensuite on trouve les ninjutsu élémentaire, comme son nom l'indique il fait appel aux forces élemntaires. On trouve ensuite l'art des sceaux et enfin les ninjutsu médical. Ces deux derniers nécessitent un apprentissage long et ne s'acquierre qu'àu prix de certains pré-requis.

Le Ninpo:

Kawarimi no jutsu:

technique de substitution. Permet après avoir visualisé un objet ou animal et après s'être concentré de se substituer à celui-ci. Qui reste cependant dans votre ordre de corpulence et de poids ( pas avec un moustique ou une porte blindée quoi )

PC : 1, Distance : 10/20/100/150/200 mètres , NS : 4

Durée de l'effet après la réalisation des signes : 2/4/6/8/10 tours

Utilisation du Kawarimi : Cette technique est un peu particulière et ne s'utilise pas tout à fait comme les autres. Lorsque vous lancez un kawarimi, il vous faut

- Premièrement avoir vu l'objet avec lequel vous allez vous substituer. Cette technique créera alors un lien entre vous et cet objet dès la réalisation des signes.

- Deuxièmement, vous pouvez alors, quasi-inconsciement, après avoir réalisé les signes, déclencher le second effet de la technique : la subtitution.

La substitution est possible à certaines conditions : il faut rester un minimum concentré sur la technique entre son lancement et son effet, et il faut aussi que vous puissez toujours "visualiser" (mentalement) l'objet. La substitution ( inversion de position spatiale, vous échangez de place quoi ) peut être déclanché volontairement, ou elle se déclenche dès que vous vous faites toucher.

Attention, si vous êtes attaché, ou de façon plus générale, entravé avant de pouvoir lancer votre Kawarimi, cette technique est inutile.

Nawakane no jutsu: défaire ses liens avec du chakra.

PC : 1 à 10 en fonction de l’attache. NS : /

Yugutsu no Jutsu (ou Yugutsu)

Cette technique permet d'utiliser le chakra du shinobi pour créer des fils et les fixer à divers objets. Ces fils de chakra permettent de manipuler les objets à distance, pouvant les faire flotter, les diriger, comme s'ils étaient mues d'une vie propre.

Cette technique, plus particulièrement, est utilisée par les marionnettistes pour contrôler leurs pantins. Les fils obéissent aux lois suivantes :

- Un fil peut soulever un objet de N/2 slots, deux peuvent soulever un objet de 2(N/2) slots, et ainsi de suite.

- Un pantin nécéssite 10 fils de chakra, quel que soit son nombre de slots.

- Vous ne pouvez contrôler que 1 pantins à la fois.

Nombre de fils : 10/20/30/60/100

Portée : intelligence x 2 mètres

PC : 5/5/3/2/1 tous les 10 fils, tous les 5 tours , NS : 0

Soushouryu:

à l'aide de deux parchemins vous invoquez des armes. Cette technique peut-être combinée au yugutsu. De plus la quantité et la masse des armes est limité par les parchemins que vous avez acheté.

Nombre d’armes lancées en même temps : 5/7/10/15/20

Nombre de vagues : 5/7/10/15/20 NS : 5

Shunshin No Jutsu ( pas rapide / agile ) :

En libérant son chakra aux bons endroits, dans tous son corps, le shinobi augmente sa vitesse.

V : +1/1/1/3/5 , PC : 3/2/1/2/2 , Durée : 1/2/3/4/5 minutes

Limite de concentration du chakra : 6/10/12/16/20 NS : /

Kinobori:

il permet d'adhérer à une surface solide.

PC : 5/4/3/2/1 pour tout le combat. NS : /

Suimen:

concentration du chakra sous la plante des pieds pour pouvoir marcher sur l'eau.

PC : 10/8/6/4/2 pour tout le combat. NS : /

Fukumen akushuu ( Masquer les odeurs ):

La technique consiste à recouvrir toute la surface de son corps par un filet de chakra. Une fois cette protection constitué, on solidifie légèrement le chakra pour bloquer les effluves de chaques pores de la peau. Cette technique permet de masquer les futur odeurs de la peau, cependant les odeurs qui impregnent encore le tissu ne sont pas bloqué. C'est donc à l'utilisateur de trouver un habit imperméable aux odeurs pour que la technique est un sens...

PC : 6/5/4/3/2 par minute , NS : 6

Ninpo Sarani Hensei Yugutsu ( Re nouveau des fils de chakra ) :

Permet de recréer vos fils de chakra, s'ils ont été coupés il y a moins de 2/4/8/12/20 tours.

PC : PC utilisé par le Yugutsu / 5

Iki no Yugutsu ( Migration des fils ) :

Si un objets contrôlé par un fil de chakra touche quelqu'un ou quelque chose, le shinobi peut faire migrer ce fil sur la personne ou la chose touchée par l'objet contrôlé.

Nécessite le Yugutsu & Maitrise du Chakra au niveau 1

PC : 4/3/2/1/0 par fil migré

Dokugiri ( brume de poison ) :

L'utilisateur crache un gaz toxique de son corps, qui peut aussi être utilisé comme bombe fumigène.

Poison : Niveau1/Niveau2/Niveau3/Niveau4/Niveau5

PC : 10/20/30/40/50 , Etendue : sphère de 40/30/20/10/5 m de rayon , NS : /

Hari jizou :

Vos cheveux deviennent aussi coupant que des lames de rasoir, aussi longtemps que vous le désirez

D : 10/15/20/25/30 , DA : 15/20/25/30/40 , PC : 14/18/23/27/35 +2/2/2/1/1 par tour après le premier tour , NS : 4

Kage bunshin:

clones de l'ombres consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Pas besoin d’élément pour être créé. Chaque clone nécessite 2 PC pour être créé, le chakra restant est divisé équitablement entre tout les clones et l'original. NS : 1

De plus ces clones n'étant pas réellement vivant, il ne peuvent pas être pris dans des Genjutsus Manipulatoires.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu :

Créer des vrais shuriken consistants, il ne durent que 2 minutes.

PC : 10/8/6/4/1 pour 10 shurikens ( 5 fois plus pour un shuriken géant ) NS : 4

Yubi no Kazu:

Vous pouvez contrôler plus de 10 marionnettes en même temps

Nombre : 10/20/40/autant que l'intelligence PC : 2/2/2/1/0,5 pour tout le combat par marionnette. NS : 9

Ninpo Shishi Enjin ( Bouclier de flammes pourpres ) :

Kekkaï formé à 4. empêchant toute intrusion.

N m : 40 , NS : 5 chacun

DA : 200 tant que les 4 personnes restent en position.

D : 500 tant que les 4 personnes restent en position.

Hitokugutsu :

Donne la possibilité de transformer un corps humain en marionnette, le corps est ensuite préparé pour ne plus être décomposé par le temps (entre autre les entrailles sont enlevée, pour accueillir des pièges habituelles des marionnettes). L’avantage d’une marionnette humaine est qu’elle garde son Chakra et ses techniques. Il faut que le corps soit mort de moins de quinze minutes.

PC : 500 Nécessite le métier création de marionnette au niveau 5

Shinobi no Kuni - Les villages et l'univers.

Ci-dessous se trouve simplement la création de personnage. L'histoire du monde sera expliqué dans un autre document, en fonction de l'époque d'évolution des personnages.

Création de Personnage

· Village d'origine

Avant toute chose, le joueur devra choisir de quel village son personnage est originaire. Dans le monde de Shinobi no Kuni, le joueur incarnera un ninja ou shinobi. Ces derniers appartiennent à une organisation secrète qui forme un village caché. Ces derniers sont semblables à tous les autres villages, si ce n'est qu'ils forment des ninjas.

Ces villages cachés se situe dans des pays gouvernés par un seigneur. Le seigneur peut faire appel au village de son pays pour régler certains problèmes. Mais il n'est pas le seul à pouvoir faire appel aux forces du villages, des particuliers peuvent aussi faire appel à celles ci. Certains pays trop faible ne possèdent pas de villages cachés et donc font appel à celui d'un pays allié.

Les shinobis forment l'armée du village et en plus d'éffectuer lesm issions confiés au village, ils assurent sa protection.

Maintenant voyons comment est organisé un village caché type.

Généralement, à la tête du village on trouve deux pouvoirs, le Conseil et le Kage. Le Kage est celui qui commande à tous les shinobis de son village, il gère les missions reçut. Il est le pouvoir militaire. Il ne faut pas oublier que les villages cachés sont avant tout des organisations mercenaires regroupées en village.

Le conseil quand à lui représente les sages du village, il veille aux intérets des villageois. C'est lui aussi qui nomme le Kage. En règle général, le role de Kage est donné au plus puissant shinobi du village et au plus expérimenté.

Il y a, à l'heure actuel 10 villages cachés, tous ne possèdent pas la même force. Ci-dessous se trouve a lliste des villages, répertoriés par ordre de puissance. Plus loin vous trouverez une description de ces villages.

Konoha no kuni village caché de la feuille, du pays du feux

Iwa no kuni village caché de la roche, du pays de la pierre

Suna no kuni village caché du vent, du pays du sable

Kiri no kun, village de la brume, du pays de l'eau

Kumo no kuni village caché des nuages, du pays de la foudre

Oto no kuni village caché du son du pays du riz

Kuza no kumi village caché de l'herbe du pays de l'herbe

Ame no kuni village de la pluie, du pays de la pluie

Taki no kuni village caché de la cascade, du pays de la cascade

Yuki no kuni village caché de la neige du pays de la neige.

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Konoha le village caché de la feuille:

Leader: Hokage

Konoha est une grande famille, le village soutient des valeurs que ses shinobi doivent préserver de tout temps. Les Hokage sont les garants de la prospérité et de l’intégrité du village.

Les premiers Hokage furent Shodaime et Nidaime.Nidaime était le petit frère de Shodaime. Ils étaient tous les deux des ninjas d’une puissance redoutable, mais leurs techniques de combats n’étaient pas pour autant semblables. Shodaime était un spécialiste des techniques végétales, Nidaime maîtrisait quant à lui les techniques aqueuses.

Economiquement parlant et militairement parlant c'est le village le plus stable et puissant. Peu de villages cachés peuvent se mesurer à lui dans ses domaines. il doit sa puissance miltaire, aux différents clans le formant. Ces derniers ont démontré leur puissance au fil des années lors d'affrontement entre village.

Les clans de Konoha:

· Les Aburame:

Particularité(s) des membres : Ils portent des lunettes noires et ont un lien avec le monde des insectes.

Technique du clan: Les membres font appel à leurs insectes pour attaquer en masse, se défendre ou s'en servir de remède contre d'éventuels poisons.

Description : Le clan Abuurame fut connu, au cours des temps, pour sa puissance sur le plan offensif. Il fait partie des clans puissants du village de Konoha.

Le clan tire sa force d'une particularité unique et mystérieuse. Elle réside dans une incroyable alliance avec les insectes. En effet, les Abuurame sont des êtres peu sociaux, qui préfèrent le contact avec la nature que le contact avec leurs semblables.

Les ninjas du clan abritent dans leur corps des insectes pour unir leur force et ne former qu'un. Ainsi, en échange d'une alimentation en chakra, les insectes protègent leur membre Abuurame personnel.

Dès lors, de nombreux jutsus s'offrent à eux. En plus de s'approprier une immense qualité défensive, les Abuurame se veulent aussi devenir d'incroyables attaquants, et de précieux guides. En effet, certain de leurs espèces femelles peuvent très bien se convertir en éclaireuses et servir de guide à leur maître. Enfin, les insectes se rendent une nouvelle fois, utiles, dans l'élaboration de précieux sérum contre divers poisons ennemis.

· Les Akimichi:

Particularité(s) des membres : Ce sont de bons vivants qui apprécient la nourriture. Ils sont souvent de forte constitution, concidéré comme gros.

Force cachée du clan : Le clan possède des pilules secrètes aux couleurs différentes, qui, selon la couleur de la pilule, accroissent la capacité de chakra et la force physique du l'utilisateur, mais aux effets secondaires dangereux.

Technique de clan: Ce clan est reconnu pour son utilisation de techniques spéciales permettant d'augmenter la masse de tout ou de parties de leurs corps.

Description : Le clan Akimichi est un clan mineur au sein de Konoha. Mais ses membres sont respectés pour leur capacité de combattant, leur gentillesse et loyauté. De plus c'est un clan paisible, aimant profiter de la vie. Ils semblent avoir un lien avec les papillons.

les Akimichi sont des ninjas réputés pour leur puissance physique et leur profil offensif en combat. Lorsqu'ils dévellope leur chakra à son maximum, ce dernier se matérialise sous forme d'ailes de papillon et en une multitude d'entre eux, ce qui semble confirmé ce lien. la taille des ailes et le nombres de papillons dépendent de la puissance du Akimichi.

· Les Inuzuka:

Particularité(s) des membres : Ils possèdent tous un familier qui combat à leur côté, et un odorat supérieur à la moyenne. Leurs pupilles ont une caractèristique animal.

Technique de clan: Utilisation de leur compagnon animal en combat et partage de jutsus.

Description : Les inuzuka forment un clan mineur au sein de Konoha.

Les membres de ce clan vivent en parfaite harmonie avec leurs compagnons animeaux, chiens et loups. Ils forment tous une grande famille unies, ceci est dût à la capacité de ce clan à créer un lien avec un animal. Dès leur commencement dans la vie ninja, les membres du clan se voient offrir un chiot issu de la portée du clan.Le jeune Inuzuka deviendra alors responsale de ce jeune chiot devant l'éduquer et le protéger. Par la suite ce compagnon, ce frère deviendra un fidèl compagnon d'arme, capable même de réaliser des jutsus.Durant les combats, le Inuzuka et son compagnon animal attaquent ensemble et s'unissent pour arriver à bout de leurs adversaires. Les jutus ultimes des Inuzuka visent à fusionner le membre à son compagnon pour devenir un véritable monstre très puissant.

· Les Hyûga:

Description : Le clan Hyuuga est un des plus anciens clans de Konoha et des plus puissant.Il est divisé en deux branche la Soke et la Bunke ceci est un secret et peu en sont au courant.

Particularité(s) des membres : Ils ont des pupilles blanches et leur style de combat basé sur le Taijutsu. Le Jyuuken ou technique du poing souple est le nom de leur art de combat qui vise à occasionner des dégats internes.

Technique du clan: Tous les membres de ce clan possède le Byakugan et pratique le Jyuken.

- La famille principale: La Soke

- La famille secondaire: la Bunke

Les membres de la branche secondaire sont marqués d'un sceau maudit dès leur enfance. Ce sceau donne à la branche principale le contrôle absolu des membres de la branche secondaire, puisqu'il permet de détruire le cerveau de son porteur d'un simple geste. Il permet également d'assurer le secret de la technique héréditaire du clan, puisqu'il scelle le pouvoir du Byakugan à la mort de son porteur. De plus, le membre de la famille parallèle n'a aucune liberté propre, et se doit d'agir en fonction des décisions de la famille principale. Le rôle de la Bunke est de protéger les membres de la Soke, voir de se sacrifier pour eux.

· Les Nara:

Description : Le clan Nara est un clan qui se distingue des autres par le grand calme et la simplicité de ses membres. En effet, les Nara sont des individus modestes, paisibles, qui vivent un peu dans l'ombre des autres. Ce clan possède aussi une des bibliothèques les plus fournis sur de nombreux sujets. Le clan Nara donne souvent des shinobis réfléchis et posés. Ce n'est pas un clan puissant au sein de Konoha, mais il fait parti des clans majeurs du village de part la quantité de savoir qu'ils possèdent.

Technique du clan : Les membres de ce clan utilisent leur ombre pour attaquer leur adversaire.

· Les Uchiha:

Description: Les Uchiwa étaient autrefois considérés comme le plus puissant des clans de Konoha. Leur force résidait dans une affinité naturelle avec les puissantes techniques de feu (Katon). Mais leur principal atout était le sharingan, une technique héréditaire unique permettant de copier les jutsus de leurs adversaires et d'anticiper leurs mouvements.

La police militaire de Konoha fut fondée et resta pendant longtemps assurée par les Uchiwa. L'emblême de la police de Konoha est d'ailleurs un éventail semblable à l'étendard du clan Uchiwa.

Technique du clan: Le Sharingan et une maitrise naturel du katon

Force cachée du clan : La dernière forme de Sharingan, appelé aussi Mangekiyou Sharingan est sujette à de nombreux secrets. Une fois atteint, l'utilisateur a accès à des jutsus redoutables.

· Les Yamanaka:

Description : Clan nimeur du village,Le clan Yamanaka est un clan harmonieux, aux membres élégants. Ce goût prononcé pour l'esthétique du corps, pourrait prendre source par leur passion et leur connaissance pour la flore.

Technique de clan : Le membre utilise ses facultés télé psychiques pour pénétrer l'esprit de l'adversaire, et prendre le contrôle de son corps.

Iwa village caché de la roche:

Leader: Tsuchikage

Il y a bien longtemps, alors que les clans régnaient en maître sur ce continent, ceux qui peuplaient les terres d’Iwa avaient découvert les mines de diamant. Chaque clan disposait d’une ou plusieurs mines et se faisait la guerre pour en avoir plus…

A cause de leur propres guerres ils ne purent se défendre face à un adversaire, venant d’un village caché, celui de Konoha.

Pour réagir face à leurs nouveaux adversaires, ils durent s’allier, en formant un village caché pour protéger leurs intérêts.

C’est ainsi que fut créer le village d’Iwa no Kuni, berceau de nombreux et puissant shinobis.

Par la suite, vu leur puissance financière, d’autres shinobis vinrent renforcer les rangs, et proteger les mines.

Le plus fort des shinobis fut élu Tsuchikage, et dirigea le pays.

Ce spécialisant dans le combat, les clans laissèrent à d’autres la diriection les mines, et prélevèrent de lourds impôts.

Suna village caché du sable:

Leader: Kazekage

Le village caché du sable est un allié de Konoha. Les pays du Feu et du Vent ont signé un traité d’alliance il y a plusieurs années. Ceci étant, le temps a passé, et la puissance de Suna a diminué au profit de celle de Konoha. Les dirigeants de Pays du Vent ont préféré faire confiance à Konoha plutôt qu’à leur propre village caché pour certaines missions importantes.

Les ninjas de Suna, ont pour type de techniques principales le sable et le vent. Certains ont appris l'art des marionnettistes pour combattre.

kiri village caché du brouillard:

Leader: Mizukage

Le village caché du brouillard est connu pour être un village cruel et sanguinaire. Le cadre de vie y est très différent du village de la Feuille. Les méthodes de formation des ninjas sont elles aussi bien différentes.

Dans le village de Kiri, seuls les plus forts peuvent devenir des ninjas. Tout comme à Konoha, les jeunes Shinobi étudient d’abord à l’académie. Village de kiriMais leur examen final est d’une cruauté rare, il n’a qu’un taux de réussite de 50%. En effet, chaque enfant a pour consigne de tuer l’un de ses camarades. Ils doivent s’entretuer en un contre un. Le survivant devient un Genin, un ninja qui a déjà tué de sang-froid.

Le pays de l’eau est le plus petit des 5 grandes nations du monde. Il est inconcevable que le village caché du pays de l’Eau ne soit pas aussi puissant que les autres villages ninjas, le cas échéant, le Pays ne pourrait garder son statut. Ceci explique pourquoi les méthodes d’entraînement de ce village sont si rudes. Ils ne peuvent former autant de ninjas que les autres villages, ils essaient par conséquent de les rendre plus forts.

Kumo village caché des nuages:

Leader: Raikage

village caché des Nuages nous est encore inconnu.

Oto village caché du son:

Leader: Otokage

Ce village caché est le plus récent de tous. Nul ne sait où le village est situé au sein du pays d’Oto.

Kusa village caché de l'herbe:

Leader:

Le village de Kusa est un village peu puissant. Il ne possède pas de Kage à sa tête.

Ame village caché de la pluie:

Leader:

Les ninjas du village de Ame sont des spécialistes des Ninjutsu aqueux et du Genjutsu.

Taki village caché de la cascade:

Leader:

Ce village ne possède pas de Kage. Cependant il renferme une eau sacrée, l ’eau des Héros, pouvant donner à celui qui la boit la puissance d’un Kage. Elle lui permet d’ouvrir ses Tenketsu de manière à libérer plus de Chakra. Mais dès que les réserves de Chakra arrivent à épuisement la personne meurt dans la majorité des cas.

le village est caché deriere une cascade, dont seul les habitants connaissent l'entrée.

Yuki village caché de la neige:

Leader:

Ce village ne possède pas de Kage, mais présente l’avantage de la technologie. Ses ninjas possèdent des armures de Chakra les protégeant des Ninjutsu les plus faibles.

Système générique.

Système générique pour JDR Bleach et Naruto. Je me suis inspiré d'un système déjà existant en y apportant de légères modifications.

Le système:

Le système sera basé sur l'utilisation de compétences basées sur des caractéristiques.
Le système de jeux sera basé sur l’utilisation de niveaux de compétences ou de caractéristiques associé à un jet de D10. Ce jet sera ouvrable, c’est à dire que sur un 10 le joueur pourra relancer son Dé et ajouter le nouveaux résultat obtenu. Le joueur ne pourra relancer que deux fois le Dé. Mais si il obstine 1 sur son Dé il devra le relancer et soustraire le nouveau résultat du Dé. Il ne relancera qu’une fois le Dé en cas de 1.

Les caractéristiques:

Ces dernières seront partagées en deux groupes. Les caractéristiques principales regroupant, la Force, la Vitesse, l'Intelligence.....et les caractéristiques secondaires tel que la VItalité, le Chakra ou Reïatsu, la Défense...

Les caractéristiques principales: 63 points à répartir

Elles permettront de calculer les scores des compétences et caractéristiques secondaires. Elles sont au nombre de 10:

Force: représente la puissance musculaire du personnage. Elle permettra de déterminer sa vitalité, mais aussi les dégâts qu’il réalise à poings nus.

Vitesse: représente la réaction et en une certaine mesure l’agilité du personnage. Elle rentrera en compte pour l’initiative et la défense. En l‘opposant au score de vitesse adverse, on pourra déterminer si elle est suffisante pour se défendre face à certains talents (ninjutsu / kido).

Endurance: représente la capacité à résister à la fatigue, et rentre dans le calcul de cette dernière.

Résistance: représente la capacité à endurer la douleur physique, le froid, la faim…..Elle rentre ne compte dans le calcul de la vitalité.

Dextérité: représente la capacité à utiliser les objets. C’est l’habilité manuelle.

Sagesse: Elle représente la capacité à éviter les ennuis, a savoir juger une situation

Perception: représente la capacité à ressentir les choses et les personnes. Englobe aussi les capacités sensoriels classiques.

Volonté:Force mental, elle représente la capacité à endurer les douleurs mentales. Elle s’opposera à la force de certaines manipulations mentales.

Charisme: Il représente l’aura dégageait par le personnage. Les officier ont un charisme élevé. De plus il sert aussi pour toutes interactions sociales.

Intelligence: Outre son rôle dans le calcul du chakra, elle représente aussi la vitesse de déplacement de certains talents (ceux de Ninjutsu / kido). Elle est déterminante pour l’évolution du personnage

Un humain « normal » voit son score dans celles ci compris dans une fourchette allant de 4 à 7. Le score maximum dans ces dernières sera de 10 à la création. Leur score ne peut être de 0.

Les caractéristiques secondaires:

Ces dernières sont au nombre de 7.

Défense: 5 + (Vitesse+ Perception)/2

Initiative: vitesse + perception/2

Points de vie: force/2 + endurance + résistance + volonté/2

Fatigue: endurance + volonté
La fatigue représente un nombre de round, durant lequel le personnage peut agir sans malus. Lorsque le score de fatigue descend en dessous de zéro le personnage ne peut plus agir. Mais un jet de volonté peut lui permettre de continuer à agir. Par round supplémentaire un jet de endurance sera nécessaire. Si ce dernier échoue, le MJ pourra demander un nouveau jet de volonté ou non.
Mais peu importe que le jet de volonté ou de endurance soit réussit, toutes action entreprise avec un score négatif en fatigue se verra attribuer une pénalité égal au score de fatigue atteint. Les pénalités seront cumulatives entre elles.

Chakra/ reïatsu: 10 +(points de vie + sagesse+ intelligence)/2
Lorsque le personnage voit son score de Chakra ou de Reïatsu tomber à zéro il perd automatiquement connaissance. A titre exceptionnel le MJ pourra autoriser un jet de volonté pour permettre une dernière action. Si le personnage dépense un supplément de points de Chakra ou de Reïatsu, il perdre définitivement ces points.

Courage: (force+ sagesse + volonté)/2
Cette caractéristique représente la capacité du personnage à faire face au danger ou à une situation sortant de l’ordinaire pour lui.
Maîtrise de soi: sagesse + volonté
La maîtrise de soi, quand à elle représente la capacité du personnage à garder son calme devant certaines situations.

Pour ces deux caractéristiques cela sera au MJ de déterminer si il y a ou pas utilité de faire un jet de Dé.

Les compétences:


Les compétences seront aussi partagées en deux familles. Les compétences liées aux techniques (Ninjutsu, taïjutsu, Kido...) et celles liées aux connaissances (informatique, couture, conduite....)

Compétences de combat:

Ninjutsu/ Kido*: intelligence + perception
Genjutsu: intelligence + volonté
Taïjutsu/ Hakudo*: vitesse + dextérité
Houdô*: vitesse + perception
Zanjutsu* / Ninjutsu d‘arme: dextérité + force.
Kyoshuze / Zanpakuto*: intelligence + charisme

*: compétence pour Bleach.

Le genjutsu et le Kido se partage en deux famille. Pour le genjutsu ces deux familles sont, illusion et manipulation. Pour le kido il s’agit du Hado (sorts d'attaque) et Bakudo (sorts d'emprisonnement). Ces familles dépendent pour leur utilisation de la compétence mère (Genjutsu ou Kido).
Le Ninjutsu se divise en plusieurs branches, le ninjutsu élémentaire et le ninpo (ninjutsu non lié à un élément). Pour utiliser un ninjutsu élémentaire, il faudra avoir une affinité avec cet élément.
Pour le genjutsu de manipulation, la caractéristique Défense de la cible n’est pas utilisé. Cette dernière sera remplacé par la Volonté de la cible.

Les talents:

Les talents dépendent des compétences.
Exemple de talent : Le rasengan est un talent dépendant de la compétence Ninjutsu.

Chaque talent aura un niveau qui déterminera ses capacités. L'obtention d'un niveau est lié à un pré requis de talents ou de compétence, mais aussi de caractéristique.

Exemple La boule de feu (Ninjutsu Feu/Katon):
Ses dégâts seront définit par son niveau, tout comme sa dépense de chakra. Sa vitesse de déplacement sera définit par l’intelligence de celui qui la lance. Si celle ci est supérieure à la vitesse de sa cible, ce dernier ne pourra pas faire de jet de défense.
Dégâts: 10/15/20/25/30 - Pts de Chakra : 4/3/10/12/8 Nombre de Signe : 6.

Le nombre de signe équivaut au temps d’incantation des sorts Kido. Ils doivent servir de représentation pour la durée demandé pour réaliser un jutsu ou un sort.


Compétences d’aventure:
Sociales: intelligence + charisme
Techniques: dextérité + intelligence
Théoriques: intelligence + perception

Talents:

Le niveau des talents servira d’indicateur pour savoir ce que peux ou pas faire le personnage.

Exemple 1: conduite niveau 3 permettra de conduire des véhicules lourds (camions…) ou permettra une meilleur maîtrise d’une voiture qui ne demande qu’un niveau 2 pour être utilisé.
Exemple 2; sécurité niveau 2 donnera le niveau de difficulté maximum pour crocheter une serrure, ici une serrure de niveau 2. Si le personnage essaye de crocheter une serrure de niveau 3, il échouera ou son jet sera indexé d’un malus ou la difficulté augmentée.

Cela restera à la discrétion du MJ. Mais il faut se rappeler que le niveau 5 représente le niveau de difficulté ou de maîtrise le plus élevé.

L’obtention de certains niveau se fera que si le personnage satisfait aux pré-requis. Certains talents se verront allouer une caractéristique pré-requise. Ceux qui n’ont pas de caractéristiques pré-requises dépendront de l’une des deux liées à la compétence.

Valeur pré-requises par niveau:
Niveau 1: 5
Niveau 2: 10
Niveau 3: 25
Niveau 4: 40
Niveau 5: 60

Sociales:
Commandement (charisme)
Niveau 1: un groupe de 5
Niveau 2: un groupe de 10
Niveau 3: un groupe de 30
Niveau 4: un groupe de 60
Niveau 5: un groupe de 100
Expression (intelligence)
Intimidation (charisme)
Séduction
Mensonge (intelligence)
Comédie (charisme)
Charmer (charisme)
Dressage (charisme)

Techniques:
Conduite (dextérité)
Artisanat
Sécurité
Informatique (intelligence)
Mécanique
Médecine
Discrétion (dextérité)
Embuscade (intelligence)
Jeux
Interrogatoire (dextérité)

Théoriques:
Bureaucratie (intelligence)
Érudition (intelligence)
Linguistique (intelligence)
Stratégie
Tactique
Politique
Finance (intelligence)
Loi (intelligence)
Investigation (perception)
Empathie (perception)


Évolution:


L’augmentation des caractéristiques principales jouera sur celle des compétences et des caractéristiques secondaires.
Les caractéristiques évolueront à l’aide de points d’expériences. Ceux ci seront gagnés suite à un scénario ou campagne.
On ne pourra augmenter une caractéristique principales que de 1 point par évolution.

Évolution des caractéristiques principales:

Caractéristique:
5 points d’expérience = 1 point de caractéristiques

Évolution des caractéristiques secondaires:

La défense: Cette caractéristique dépend de la vitesse et de la perception.
1 point de vitesse = 1 points de défense,
1 point de perception = 2 point de défense.

L’initiative: Tout comme la défense, elle dépend de la vitesse et de la perception.
1 point de vitesse = 2 points d’initiative
1 point de perception = 1 point d’initiative.

Les points de vie:
1 point de force = 1 point de vie
1 point de volonté = 1 point de vie
1 point d’endurance = 2 points de vie
1 point de résistance = 2 points de vie.

La fatigue:
1 point d’endurance = 2 point de fatigue
1 point de volonté = 2 point de fatigue.

Chakra / Reïatsu:
1 point d’intelligence = 3 points
1 point de sagesse = 2 points
1 point de vie = 1 point.

Évolution des compétences:

Les compétences évoluent avec les caractéristiques dévouées à celles ci.
Exemple: Le ninjutsu dépend de l’intelligence et de la perception. Si l’une de ses caractéristiques augmente d’un point, la compétence de Ninjutsu augmente d’un point.
Maintenant si les deux caractéristique sont augmentées d’un point, alors la compétence se verra gratifié de deux points.




Points bonus:

Les joueurs bénéficieront de poins bonus, afin de personnaliser leur personnage. Ces points pourront servir pour l’acquisition d’avantages, ou augmenter une caractéristique. Les joueurs pourront aussi acquérir des handicaps afin de gagner plus de points bonus. Mais le nombre de points gagné de cette manière sera limité.
Nombre de points bonus = 10
Points de handicap maximum = 14

JDR Naruto/Bleach

Vous trouverez ici, un système de jeux sur lequel je travaille encore pour les univers de Naruto et Bleach. Ce dernier n'est en rien figé dans le temps, je lui apporterais des modifications peu à peu.
Deplus si vous avez des remarques ou des suggestions n'hésitez pas.